Bien que 30 ans séparent chronologiquement l'histoire des épisodes GBA de celle de cet opus DS, il est évident qu'il vaut mieux avoir en tête les événements narrés dans les deux premiers Golden Sun avant d'attaquer celui-ci. Pour autant, le scénario s'efforce d'apporter un maximum d'informations aux joueurs désireux de combler leurs lacunes ou leurs oublis, ce qui n'est pas du luxe quand on réalise la masse de termes bien spécifiques à l'univers du jeu qui gravitent autour de la trame directrice du soft. Des notions qui sont heureusement explicitées au fil de l'intrigue, le joueur étant libre d'afficher ou non la définition de certains mots sur l'écran supérieur de la console. Par la suite, il est possible de compulser l'encyclopédie de Golden Sun directement dans le jeu, histoire de ne pas se laisser dépasser trop vite par la narration.
Et pourtant celle-ci n'est pas vraiment le fort de Golden Sun : Obscure Aurore, le titre ayant la fâcheuse tendance à perdre le joueur en cours de route à cause de phases de dialogues aussi nombreuses qu'interminables. Conséquence, on décroche assez facilement, même lorsque le soft nous invite à orienter le fil des discussions en choisissant une réaction émotionnelle parmi une liste de quatre, ce qui ne permet d'influer de toute façon que très légèrement sur l'attitude des autres personnages à notre égard. Le joueur incarne ici Matt, le fils de Vlad, héros du premier Golden Sun 30 ans plus tôt et chef des guerriers de Val. Tout comme son père, Matt est un mystique de la terre, c'est-à-dire qu'il est capable de contrôler la psynergie liée à cet élément naturel, et donc de modifier par exemple la croissance des plantes ou de déclencher des séismes à volonté. A ses côtés, on trouve Terry, fils de Garet et mystique du feu, ainsi que Kiara, fille d'Ivan et mystique de l'air. Le groupe actif étant constitué de quatre personnages au maximum, le trio de départ sera vite rejoint par Robin, rejeton de Sofia ayant suivi une formation de mystique de l'eau auprès du sage Thélos, bien connu des joueurs des anciens volets de la saga.
Il est intéressant de noter que cette nouvelle génération de héros accueillera également, au fil du développement de l'histoire, quatre autres nouveaux venus, nous donnant ainsi la possibilité de renouveler régulièrement la composition de notre équipe en en modifiant les membres même pendant un combat. En revanche, la terre, l'air, le feu et l'eau sont les seuls éléments constitutifs de l'alchimie, ce qui fait que les mystiques d'un même élément ne se démarquent au final pas tant que ça les uns des autres. Le soft suivant de près le canevas de ses prédécesseurs, il faudra toujours jongler avec l'attribution des Djinn pour modifier les aptitudes des personnages, les psynergies qu'ils peuvent utiliser, ainsi que leur classe. Situés plus que jamais au coeur du gameplay du jeu, les Djinn sont des créatures qui incarnent l'énergie élémentaire de Weyard. L'un des principaux attraits de l'aventure réside d'ailleurs dans la recherche des 72 Djinn du jeu (on peut même en voir 83 si l'on compte ceux qui appartiennent à des alliés temporaires) et des 14 tablettes d'invocations que ces Djinn peuvent déclencher lorsqu'ils sont en attente. Un Djinn placé en attente ne peut en revanche pas conférer ses bonus à un personnage comme s'il était lié à lui, mais la puissance des invocations est suffisamment importante pour justifier ce léger sacrifice.
Dès les premières minutes de jeu, on retrouve intacte la magie des premiers Golden Sun. Le fait de pouvoir jongler librement entre les pouvoirs psynergiques, les techniques liées aux Djinn et les invocations rend les combats particulièrement jouissifs. La perspective adoptée rappelle toujours l'esprit old-school de la série Shining Force et la réalisation graphique fait honneur aux capacités de la DS en matière de 3D. Nerveux à souhait, les affrontements permettent d'abréger à tout moment les animations des invocations, encore plus nombreuses que dans le second volet et habilement mises en valeur sur les deux écrans de la console. On regrettera juste que la profusion de techniques mises à notre disposition rende le jeu très facile dans l'ensemble, d'autant qu'il n'est jamais nécessaire de faire du level-up pour défier un boss même lorsqu'on n'a pas forcément optimisé son équipement. A la composition, Motoi Sakuraba signe encore une fois un travail de qualité, avec des thèmes de combat enflammés à souhait et des mélodies qui ne sentent pas trop le réchauffé.
Le monde de Weyard est certes défiguré mais il abrite toujours un nombre conséquent de villages et de donjons nous donnant de multiples occasions de manier nos pouvoirs psynergiques. Toutes les énigmes et les embûches mises en travers de notre chemin impliquent forcément le recours à cette énergie, soit pour déplacer un objet à distance, soit pour changer l'eau en glace ou projeter un tourbillon d'air capable de faire décoller divers objets du sol. Il existe ainsi un nombre conséquent de pouvoirs divers et variés qui sont mis à contribution tout au long de l'aventure. On regrettera juste que, à l'instar des Djinn, la majeure partie d'entre eux ne soient pas réellement nouveaux. Ce qui change, en revanche, c'est l'apparition d'un niveau de maîtrise des armes qui se développe à mesure qu'un personnage combat avec un type d'arme en particulier. Une fois la jauge de maîtrise remplie au maximum, le combattant sera capable de déclencher plus fréquemment les coups spéciaux qui sont liés à cette arme et infligera donc davantage de dégâts à ses adversaires. On aura cependant plus de mal à se séparer de son arsenal pour le revendre en cas de nécessité, mais c'est bien le seul revers de la médaille !
Dommage, par contre, que la capacité de l'inventaire soit aussi limitée, car les efforts réalisés pour optimiser le confort de jeu sont non négligeables. Le double écran affiche en permanence toutes les indications utiles dans la partie supérieure, ce qui permet de garder un oeil attentif sur les PP des personnages, sur l'état des Djinn, et surtout sur la carte qui se veut agréablement détaillée. Même s'il reste jouable avec les boutons de la console, le soft fait régulièrement appel au stylet dans le but de simplifier les déplacements et de rendre l'utilisation de la psynergie plus intuitive que par le passé. Il nous reste encore à évoquer la question de la durée de vie, un sujet d'autant plus sensible que beaucoup avaient regretté que Camelot ait choisi de scinder l'histoire des épisodes GBA en deux parties. En moyenne, on peut estimer la longévité de Golden Sun : Dark Dawn à environ 25-35 heures de jeu, ce qui n'est pas énorme pour un RPG, mais raisonnable pour un titre DS. Le fait que certains Djinn et invocations puissent être manqués définitivement peut toutefois s'avérer frustrant, même s'il contribue au potentiel de rejouabilité du titre. On prend cependant un réel plaisir à côtoyer les descendants des mystiques que l'on connaissait, le sentiment de nostalgie compensant dans une certaine mesure le caractère assez peu novateur de ce troisième volet. Autant dire que ce titre doit passer entre vos mains si vous avez apprécié les épisodes GBA, mais ceux qui l'ont attendu patiemment pendant sept longues années ne seront peut-être pas totalement rassasiés.
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